鉄拳7ドラグノフの固有技コマンド全集!コツをつかんで簡単攻略!

ドラグノフのコマンド大全

【レイジアーツ】2WP
腹に掌底を受けてうずくまった相手に、無感情にゆっくりと近づいてくるその仕草。まさにセルゲイの全てを凝縮したような素敵極まりないレイジアーツ。性能については特筆すべきこともない。決まれば嬉しく、ミスれば浮かされる。

【レイジドライブ】666WP1WP
鬼気迫るアサルトの後、抜け不可のタックルを繰り出す。ヒット時はド派手に浮かせてコンボ始動、ガードされた場合はそこからさらに攻めを継続することになる。相手がドラグノフをよく知らないのであれば、素直にタックルに繋げるのも良いが、基本的には他の選択肢を採る方がリスク的にもリターン的にも無難。
コンボの〆に組み込むと相手を叩きつけて行動不能にさせられるので、フルコン後にモルグ(2WK)が確定、コンボ火力が大幅に跳ね上がる。

【サミング&ヒルト】LPLPLK
2発止めは混戦時の差し込みに。出し切りは基本的にローリスクで、運よく決まれば相手を吹き飛ばせる。壁際では貼り付けられるのも便利。

【ジャブ~ボディ】LPRP
【シュツルムスマッシュ】LPRPLP
初段CHで出し切りが確定。開幕やゴリ押し気味の相手に。2発止めは反撃を受けないので、近距離での牽制に使える。

【ロシアンフックラッシュ】LPLKRP
バウンド廃止に伴って若干使う頻度が減ったが、コンボに組み込めば床破壊させることは可能。立ち合いで使う場合は3発目がCHすればシャープ(2RP)が確定、WP入力でフェイント投げを狙うことも出来る。

【ワンツースカッドキック】RPLPLK
【ワンツーマインキック】RPLPRK
逆ワンツーとしては繋ぎが速いので使いやすいが、出し切りはどう繋いでもしゃがみ安牌。ただ技自体の存在感が薄いのか、意外と下段が通ったりする。

【ディスコネクター】LKLPRP
今作ではコンボの〆としての使いやすさが相対的に上がっている。反面、起き上がりを拾ったり、投げ後に背面攻めを狙ったりといったテクニカルな使い方は出来なくなった。

【ストレートキック~ヘッドハンター】RKLP
それなりの威力とヒット後の有利を兼ね備えた12F確反。瀕死の相手が出したお願いレイジアーツを無慈悲に防いだ後、確実かつ冷酷に処理するのにも役立つ。

【ストレートキック~プロペラキック】RKLK
バウンド廃止により、コンボで使う場面は非常に限られた。立ち合いにおいて、2発目が当たるとモルグ(2WK)まで確定して大ダメージだが、失敗すると反撃を受ける。

【ストレートキック~アバランチブラスト】RKRK
ハデな跳び蹴り。今作ではスクリューに対応しているが、割とすぐにこの技に繋がなければうまくいかない。ガードさせて有利なので、とにかく密着したい時にも使える。

【ハウンドインパクト】WP
パワークラッシュ。技そのものの性能で見れば、前作までのハウンドショットの方が使いやすかった印象。昔の感覚でWPを押すと、確反のつもりが不利になったりする。

【レッグフレイル】WK
凄まじい威力のコンボ始動として、ドラの密かな切り札的存在だったのだが、今作で大幅に威力ダウン。かつ横移動から出そうとすると別の技が出て転がるという仕様になり、全体的に弱体化した。順置き技的なポジションに変わりはないが、今まで以上に当てるのが難しくなった。

【スタンガン・ニー】6RPRK
2発目CHでコンボが決まる素敵な技。ガードされた時のリスクもない。やたらとこの技を乱発していると、近距離でアサルト(666RP)を出そうとして失敗していることがバレるので注意。

【ステップインシェーブキック】6LK
【ステップインバルディッシュ】6LKRP
【ステップインマンティス】6LKLK
バルディッシュ(6LKRP)は新技。立ち合いでも使えなくはないが、主な用途はコンボ時のスクリュー用だろう。シェーブキック(6LK)から3入力でスニークに移行出来るので、コンボパーツとしても役立つ。
マンティス(6LKLK)はあまり使う機会が無いが、うまくCHすれば投げまで連続して結構なダメージ源となる。

【コンビネーション・クーガー】6RKRK
【コンビネーション・ネオクーガー】6RKRKLK
【コンビネーション・オルカ】6RK2RK
クーガー(6RKRK)は14F確反として使えるが、用途としてはほとんどコンボにおける出し切り。安定してまとまった火力を生むので助かる。
下段派生のオルカ(6RK2RK)は影が薄いので通ることもあるが、どのみちしゃがみ安牌な連繋なのでリスクは伴う。

【スキャバード】6WP
この技もスクリューに対応。コンボに混ぜても意外に間に合うので、前作よりも使用頻度が高まった。地上で当ててもコンボが可能だが、外すと硬直が大きいので、ポールの崩拳などへの確反用として割り切った方が無難かも。

【スイッチブレード・リッパー】3LPRK
1発止めは優秀な左アパ。出し切りはしゃがまれるリスクがあるが、1発止めと織り交ぜていけば適度な威圧感は出る。

【サイドロックアッパー】3RP
安定して相手を浮かせられるが、他キャラの右アパに比べて大振りなので、置き技感覚では使えない。今作での横移動弱体化に伴い、横スカから狙うのも難しくなった。

【マンティスヒール】3LK
昔からここぞという使い所がいまいちわからない技。一応縦方向への判定は厚く、CHで投げに移行出来るという特徴はあるが、それでも多用する技ではないだろう。

【スキナーエルボー】2LP
ガード時は五分か僅かに有利な状況が生まれるが、相手を固めるというほどではなく、射程も短いのでいまひとつ使いにくい。あくまでちょっとした小技の域を出ないか。

【シャープナー】2RP
クソ主力技。削り技としての性能がかなり優秀で、そのうえ今作ではCH時にアホみたいな有利Fが発生するようになった。この技を打っても、打たずに匂わせるだけでも強い。立ち回りに最大限組み込んでいくべし。

【デタッチャブルキック】2LKRK
1発目は寝っぱへの追撃や最後のトドメとして有効。出し切りは初弾ガード時の保険として使えるが、実は繋ぎの間に浮かせられるキャラもいるのは内緒。2発目CH時は相手が尻餅をついて大幅に有利となる。

【セパレーター】2RKLPLK
【スティレット】2RKRK
初弾がCHすれば残りは繋がるので、余程相手の動きが読める時は狙ってみても良い。普段は最後のトドメかコンボパーツとして割り切っておいた方が良いかも。

【コンビネーション・リッパー】1RPLPRP
3発目が当たればコンボに移行してそこそこ持っていけるので、2発止めで様子を見ながら相手のドラ知識の程度を見極めていこう。3発目を警戒している場合、特に14Fの浮かせ技を持つブラなどが相手の時は、迂闊に出し切らない方が良い。

【クリッピングスウィープ】1LK
【フェイントローキャッチ】1LKWP
前作までは中途半端なコンボにしか繋がらなかったが、今作では普通にスクリュー可能。この技が見切れない相手ならそれだけで勝機が見える。
歴代と同じくCH時は投げに移行。NH時よりリターンが減るのも毎度のことだが、それでも今作では投げもそこそこ減らしてくれるので、まあ良いか的な気持ちになる。
技のリターンが増したことで、フェイント投げ(1LKWP)の影が薄くなり、通りやすくなった。中途半端に見切れる相手には使えるかもしれない。