鉄拳7ラースの固有技コマンド全集!コツをつかんで簡単攻略!

ラースのコマンド大全

【レギオンターン】LPRKなんか知らんが見切り難い下段。

ガード時は反撃を喰らうが、浮かされる程ではないので、確実に捌かれたりしない限りは狙っていくべき。

【キック始動】LK一般的にしゃがめばいいのに笑技後しゃがみに移行し、そこから相手を揺さぶる事が可能なが、素早く対処されるとうまくいかない。

【デスマスク】6RPLK12Fでそこそこの火力かつ壁強が取れる優秀な確反。

トリガー(9LK)やストームヒール(9RK)ばかり狙って相当勝てない時は、このような堅実な技を疎かにしていないか振り返ってみよう。

【ヴォルカニックライトニグ】6RKLPRPLP時間のない連繋。

壁コンで叩き込むと面白いぐらい減る。

普通のコンボにも組み込めなくはないが、わざわざこの技に頼らなくても良い。

【インラッシュカレント】6WP実際作で字幕がついた事によって、「消えろ!」というのが空耳でなかった事が判明。

隊長マジ野蛮。

コンボ始動技であるが、ガードされれば硬直も大きい。

こちらも大きな硬直に対する反撃と割り切るのもありか。

【パワースラッグ】6(RPLK)硬直が大きいので立ち合いでは使えたものではないが、判定が厚いので壁コンでは無理矢理な感じで入る。

ウィービング(1RPLP)からの添加ワンでがっつり減らせる。

【アラートL】3LPなんでもないような技がいちばん強いのが鉄拳です。

現れてが速く、ヒットで有利、ガード時の不利もほんの多少と、接近戦での主軸として耐えうる性能。

派手に動けるラースだからこそ、こういった細かい動きを大事にやりたい。

【フラッシングドライブ】3RPLP程よくにリーチがあり、直スクリューでコンボできる。

拾い性能にも長けるので、単体で見れば優秀な新技。

とはいえ前作までのキエンを手放したのは流石ラース、人には真似出来ない事をやってのける。

【エックスレイ】3WPレントゲン。

パワークラッシュになると併せて火力も大きく上乗せ。

守備範囲も広いので、とにもかくにも一発ぶち当てたい時は地味に役立つ。

【アースバッテリー】2WP何かのアイテム名みたいな技。

ガードされると死ねるが、とにもかくにも相手を崩したい時は機能面で優れた。

寝っぱにも常識的に当たるのは強み。

【アーク合わせ技】1LPLK1発止めは削りとして有効。

見切られにくいうえ連続ヒット、かつ2入力でしゃがみにも移行可能なので、出し切りを狙うのも十分あり。

ただ欲張った分、初弾でしゃがまれると隙が大きくなってしまう。

【ビートショット】1RP【ウィービングビード】1RPLP1発止めはコンボにおける拾い性能が高く、かつ6入れでSEに移行可能なので、コンボパーツとしてとてもユーザビリティが高い。

出し切りは仁のマサツ的な何かで、立ち合いでも頼れる中段。

ヒットで有利、ガードで確反無、これなおコンボパーツしても優秀と、とても高性能。

立ち回りを支持する柱として組み込んでいくべし。

【シャドウカッター】1RK事あるごとにラースが打ってくる下段。

ガードで浮き確、けれどもCHでコンボ始動という、危険性とリターンを併せ持った技。

迎撃用としても優れ、頼れる性能である事は間違いない。

【イマジナリーナンバー】1WPめっちゃ退がってから繰り出す技。

数ある回避技の中でも相当露骨に退く。

CHでコンボ始動となるので、そもそも相手の攻撃を読んで仕掛けていきたい技。

ガード時の反撃は若干痛い。

【シェブロンスラッシュ】4LP性能的には控えめなものの、横置き換えを潰したい時には役に立つ。

スクリュー技でもあるが、威力が低いのでこの技でスクリューさせるのは少々勿体無い。

【マグネティックニー】4RK危険性の少ない中段。

あまり多用する技でもないが、CHすれば相手の首を砕くという野蛮な技に派生し、かなりのダメージが入る。

【トリガードスクリュー】9LKとにもかくにも潜るので、その性能に賭けてぶっこんでいく技。

若干潜りが弱くなった気がしないでもないが、その一方で十分潜りまっせ。

相手が調子良く攻め立ててきた時や、特定の時期でジャブを打つのが読めた時等に。

なにしろ著名な技なので、きっちり対策されていると思ったら使用を控えよう。

【ストームヒール】9RKブライアンのフラヒの強化版。

反撃を受けないジャンステ付のコンボ始動技という鬼のような性能。

空中で拾われたり、左横でかわされたりしないよう、ある程度離れた距離で相手の動きをよく見て利用したい。

【サージバースト】66RPヒット時に6入れでコンボを展開するという珍しい性能の技。

この技自体もそこそこ強いが、同じ66コマンドからの派生を活かす役割も果たす。

はいはいパルスパルス(66RKLK)と思わせておいて相手を浮かせられたら気持ちいい。

【ダブルパルス】66RKLKラース奈落。

三島より手軽にに出せて有用。

下段からまとまったダメージが取れ、かつヒット後もダウンさせずに展開に付き合わせる事ができる。

優秀な性能と引き換えに、ガードされるとアッパー2発分ぐらいの大変な硬直が生まれる。

【ダブルアクション】66WK射程の長い下段というタチの悪い技。

削り、特に最後のトドメとして働きする。

ガードされると浮かされるのはご愛敬。

【ボルトライナー】64RPLP直接コンボにいける14F確反。

バウンド技としての使いどころはなくなったが、そこまでしてもあって良かった的な技である事には移ろいない。

ガードで浮かされるのでぶっぱは厳禁。

買ったばかりのコントローラーだと素早く出すのが手を焼く。

【レッドスプライト】666LKラース版スラッシュ。

他キャラのそれに比較して突き刺すような鋭いモーションがポイント的で、無理矢理差し込んでも当たりやすいように感じる。

相手の起き上がりに重ねてもキマる事が多々ある。

【タワーキャノン】立LK派手に蹴り飛ばす技ながら、生じてが遅く、コンボに繋がるわけでもなく、しゃがみからの技の中では優先度が低い。

【スマックブレイブ】屈3WPしゃがみから相手の足元をペチペチする小賢しい技。

相手の反応が追いつかないぐらいの素早い立ち回りに組み込んでいきたい。

瞬時に捌かれたりしない限りは、ガード時の危険性もそこまで大きくない。

【ダイナマイトシュリンク】背後投そりゃ彼だって鉄拳衆の元将校ですから、人の首ぐらい折りますよ。

相手の背面が取れた時の選択の余地となり得るが、元はどこかにコンボを決めた方がリターンが大きくなる。

【アポカリプス】9WP安らぎのないコマンド投げ。

ワンコマで出せるので機能面に優れた。

壁際では威力膨れ上がるするのでリターン大だが、壁を背負えば相手の警戒も強まるので、バレバレの機会で狙わないようにやりたい。

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☆サイレントエントリー言うほどサイレントでもない踏み込みの構え。

各種技からの派生のみで、コマンドで出す事は出来ない。

大抵コンボに組み込んで使っていく。

【ライトニングスラスト】SE中LPデフォルト吹き飛ばす派生。

威力とリーチに優れるので、SEでコンボを〆る時はひとまずこれで良いだろう。

【アレスターシャット】SE中RP足元を狙った派生。

NHでダウンを取れなくなったのは単純に弱体化だが、他にの派生が総て中段なのでまだ重宝する。

当たると有利なので技後の展開も熱い。

【ストームギア】SE中LK一応コンボ始動だが、下段のアレスターシャット(SE中RP)も見切って見切れなくはないので、択として用いるなら心理的な追い込みが必須。

むしろ、コンボをこれで〆る事で程良く壁に貼り付けられる事があるので、そっちの使い道の方が大きいかも。

【ライナースマッシュ】SE中3LP前作ではバウンド用として大活躍したが、現在作では少々需要減。

そこまでしても床破壊用や、起き攻め優先のコンボにはおあつらえ向きな技。