鉄拳7ジャック7の固有技コマンド全集!コツをつかんで簡単攻略!

ジャック7のコマンド大全

【ジャブ〜スタンフック】LPRP2発目はスクリューを誘発するものの、ジャックのLPは現れてや判定がいまひとつなので利用しにくい。

わざわざこの技でコンボを構成しなくても良いと思う。

【ピリオドシューター】6RPジャックには貴重な10F技。

開幕や近距離でのゴタゴタ場合を見てぶっこんでみよう。

ヒット時は有利なので連発しても割と決まる。

CH時はロケットキック(66RP)が確定し、かなりのダメージとなる。

【ダイイングマシン】6LKWPうまく決まらずに反撃を受けて終わる事の方が多々あるが、決まればコンボにも繋げられて二分の一近くごっそりもっていく事が可能な。

【ダークネスカッター】6(RKLP)【サドンエルボー】6(RKLP)RPベース当たらないと思っておいた方が良いガー不。

CPUでさえほぼ確実に潰しに来る。

サドンエルボーは反応が遅れた相手やしゃがんでやり過ごそうとする相手に使えなくもない。

【アトミックショルダータックル】6WK低い体勢と強い判定を武器にねじ込んでいく感じの技。

前作までと差異、ヒットしても派手に吹き飛ばなくなった。

【オーバークロック】3LPLPやっとこさ来たかという感じの機能面に優れたスクリュー技。

拾い器量に優れているので、理不尽そうなところからでも割と拾える。

立ち合いでヒットしたケースは吹き飛ばさず、その場で錐揉みさせて有利が取れる。

【オーバードライブ】3LPRPLPRP大暴れ感がある技だが、用法としてはコンボの〆ぐらいだろうか。

初段ヒットの前提のもと立ち合いでも役に立つが、それほど大きなリターンがあるわけではない。

【ダブルコンバイン】3LKRP強力な連繋だが、2発目が上段なので無闇に振るのは危うい。

スクリュー技なのでコンボに組み込む事もできる。

オーバークロック(3LPLP)ほど汎用的には使えないので、この技で拾える機会は前もってに押さえておこう。

【ユンボ】3WP特に壁際においてタチの悪い崩し下段としてパフォーマンスする。

この技やマシンガン(1LP)を匂わせて中段で壁に貼り付けるというのも手。

ガードされたりスカしたりすると確反でガー不すらもらいかねない硬直が生まれるので、もはや諦めるしかない。

【タイタンダンプ】3WK素早い生じてで力強くぶっとばしてける豪快な技。

ガードされるとその実とんでもない硬直が生まれるのだが、一瞬で事が終わるのでうやむやに可能な事もある。

【ブラボーナックル】2WP若干の潜り性能のみに賭けて、全くヤケクソでぶっ放していく技。

当たれば高く打ち上げて高火力なコンボに繋げる事が可能な。

攻める事に命懸けな相手であればハマってくれるかもしれない。

【マシンガンナックル】1LPLPLPRP立ち合いでの1発止め削りと、壁際での嫌がらせにおいて鬼の性能を発揮する技。

素早く出せてガードされてもたいして危険性がないのが悪質。

壁際においては、3発目が当たった時点で4発目も確定する。

防ぐ側としては全段止めてもたいした反撃が出来ないため、2発目の時点で捌いておくのが正解。

【アンカーショベル】1RP足元を狙ったショット。

前作までと差異NHではダウンが取れなくなったが、これはこれで攻め続けられる事にもなるか。

他の技で寝かせた後の追撃としても機能面で優れた。

ボタン長押しでサポートすると、リーチと威力が大きく上乗せする。

常識的に出しても見切られるので、これも部分技からの追撃等で狙ってみたい。

【コサックコンボ】1LKRKLKRKLKRK【ナッツクラッカー】(コサック中)WP【ナッツクラッカー・フェイク】(コサック中)WRアーwッハwッハwッハwッハwッハwウゥゥゥランWW1発1発が重い下段の連繋から、各種派生に繋げていく技。

相手がしゃがみだす機会を読んで投げに繋げると結構決まったりして面白い。

昔から何故かしゃがまずに喰らいまくる人が多々あるが、2発目の時点で捌きを仕込みつつ投げに警戒しておきたい。

【ビッグブーツ】1RKジャックにしては軽い技。

突然出すと見切るのはハードルが高いが、マシンガン(1LP)の方が重宝する事もあり、あまり際立たない技かもしれない。

【ピポットガン】1WPレイジアーツの係りでコマンド調整になった。

当たれば必殺のコンボ始動技だが、外せば如何にしようもない状況になる。

上段技でもあり、そんなに迎撃用に使用するしかないが、放つのにちょっと度胸がいる。

【バックホー】4LP新技。

ポールのおかわりに少しばかり似ている。

リーチがあり、有利も取れるので立ち合いでも重宝するし、コンボでも優れた拾い性能を見せてくれる。

【ピポットガン・アサルト】4RPガードさせて有利になるため、相手を威圧していくのに重宝する技。

この技もサポート扱ってしており、かなりのリーチと威力になる。

【マッドドーザー】4LKRPRP2発止めや出し切りがコンボにおいて大活躍する技。

1発目の拾い性能が優秀なので、だいたいの状況でコンボに組み込む事が可能な。

初段のリーチの長さや、3発目のサポートなど、立ち合いでも使えそうな要素があるものの、2発目に反応してしゃがまれる事が多々あるので、無闇に振るのは控えるべきか。

【ニーウェッジ・フルアクセル】4RKRK蹴り上げから踏みつけの連繋。

前作では壁コンでのバウンド用に使えたが、実際作ではバウンド廃止のためある程度美点が下がった。

現況ではローリスクリーリターンといった感じの技に。

【バレルジャケットハンマー】7WP元来は強力だったホーミング技がパワークラッシュに。

横に強くリーチも長いのは有り難いが、上段なので相手の体勢が低いと常識的にスカる。

【パトリオットナックル】8WP前作では壁コンの火力をすぐに押し上げるチート技だったが、実際作ではいまひとつ利用しどころがない。

高く浮かせた時の加味ワン程度に腹積もりておいた方が良さげ。

【スカイスイーパー】9LP現在まで通りサポートできる、というよりサポートじゃない方が当たる事が珍しい。

ハンパない威力なので、ロケットアッパー(66RP)から即座に繋げると十分なダメージを叩き出す。

デフォルト壁に貼り付けられれば、普通のフルコン並の痛手を負わせられる。

【スレッジハマー】66LP威圧感たくさんの技で、実のところは違うのだがぱっと見ガードさせて有利に見える。

バウンド廃止により使用する機会は減ったが、コンボの途中で床破壊させたい時などには役に立つ。

【ロケットアッパー】66RP現れては遅いが、距離感と時期の計り方次第では当てていけなくもない技。

当たった時のリターンは凄まじい。

この技もサポートできるだが、もはや事故以外では当たらないレベルの現れて。

ガード時は相手を弾き飛ばすので、少なくとも空振りしないようにだけ気を付けたい。

【ロケットキック】66RK猛烈な威力の蹴り飛ばし。

多少離れた距離から勢いでかましてみると意外にきまって気持ちいい。

ピリオド(6RP)CHから繋がるという大サービスにより、ごっそり持っていけるチャンス。